Cuando tener ordenador era un sueño

No me acuerdo de cuando comenzaron a gustarme los ordenadores. Supongo que consideraba algo mágico que un montón de plástico y metal pudiera servir para algo. Todaví­a hoy me sorprende, la verdad. Pero claro, ¿qué hací­a un ordenador a finales de los ochenta? Un ordenador de los asequibles, que un chaval pudiera tener en casa, no un mainframe o un Macintosh (carí­simo por entonces). Pongamos un Spectrum, que es lo que tuve yo. Pues jugar a juegos y programar… juegos. No, yo no programaba, aunque recuerdo haber diseñado un juego; se llamaba Everest y consistí­a en llegar a la cima antes de que te atrapara el Yeti :). Claro, sin saber Basic no habí­a nada con qué jugar, y me quedé sin máquina antes de hacer más (era prestado). Ahh, qué de sobremesas de verano cargando cintas, merendando con ese entrañable ruido como de módem al fondo… por cierto, me he enterado hace poco de que hay procesadores de texto, programas de dibujo e incluso un programa de modelado 3D para el Speccy… ¡3,5 Mhz dan para mucho!

Muestra de los iconos del Mac original, de Susan Kare © 1984 Apple Computer

Es muy interesante la gráfica de los ordenadores y videoconsolas de los ochenta y de los primeros noventa. El pixel es bello: ahí­ tenemos otro ejemplo de que la necesidad no está reñida con la búsqueda de lo Bueno y lo Bello, que dirí­an Platón y Winckelman… es más, la necesidad nos empuja a sitios inesperados: ¿Quién decí­a que podí­a ser útil o interesante una trama de puntos? ¡Incluso bonita! La simplicidad gráfica es muestra de gran sofisticación: sociedades avanzadas como la egipcia o la japonesa destacan por su capacidad de sí­ntesis, sus lí­neas puras, sus colores planos. También puede ser muestra de predominio de lo espiritual sobre lo material, como en Bizancio o en el propio arte románico: se busca la esencia de las cosas. Por eso, los videojuegos de antes tení­an que tener sustancia o se perdí­an rápido por el arroyo del olvido: no podí­an engañarte con secuencias de ví­deo espectaculares. Y es que, por si alguien se habí­a despistado, un juego es eso, un juego, no una pelí­cula.

El Tetris en la Game Boy: un fenómeno de masas © 1985 Alexey Pazhitnov

Un juego deberí­a plantearse desde unas bases sencillas, como por ejemplo las del Tetris. Echo de menos esos tiempos gloriosos en los que la industria del videojuego era algo más amable, a veces incluso amateur, como en el caso de muchos juegos para Spectrum y 8 bits en general. Habí­a muchos truños, por supuesto, pero el que una o dos personas bastaran para hacer un juego le daba al mundillo una efervescencia y una vidilla enormes. Claro, como habí­a muchos juegos también salí­an muchos buenos, y muy divertidos. Ahora ya no es que no se hagan, pero dadas las especificaciones de las máquinas parece que estás desaprovechándolas si renuncias a las tres dimensiones, los ví­deos, etcétera. Actualmente, hacer un videojuego es embarcarse en una superproducción, y por eso se ha convertido la industria en un pasteleo de multinacionales aburridas. Aparecen muy pocos juegos emocionantes, y una muestra del agotamiento de la imaginación es que se recurre a sagas y revivals. Algo que deberí­a ser divertido, todo el asunto de los juegos, se ha vuelto gris. Las propias consolas tratan más de parecer algo elegante y refinado para encajar en los salones de personas maduras: sí­, queda el Game Cube de Nintendo, pero no es la tendencia mayoritaria. Las consolas ya no son juguetes, se han convertido en instrumentos de ocio, en un trámite burocrático.

¡Quiero uno de esos! © 1981 Namco

Según lo que he leí­do, la primera Edad de Oro de los videojuegos fue a comienzos de los ochenta, cuando empezó a haber ordenadores en las casas: los primeros Spectrum, Commodores, Apple ][… y consolas como las Atari 2600. La segunda la viví­: transcurrió aproximadamente entre 1989 y 1993, cuando Sega y Nintendo luchaban a brazo partido, cuando habí­a otras máquinas como la misteriosa TurboGrafx o la elitista Neo Geo, cuando nos viciábamos al Street Fighter II o al Final Fight, cuando apareció Monkey Island… sniff. Es difí­cil cuantificar cuánta influencia han tenido los videojuegos en la formación moral y estética de mi generación: y sí­, también serví­an para hacer relaciones sociales, porque la mayorí­a de las veces jugabas con los amigos, e incluso hací­as amistades a partir de los juegos porque traficábamos con ellos. Los videojuegos han sido para nosotros como el Rock ‘n’ Roll para los jóvenes de los cincuenta, o el Punk para los de los ochenta. Son una manifestación cultural muy importante, que asimila montones de referencias anteriores y las proyecta de una forma explí­citamente interactiva: un juego no se mueve si tú no lo tocas (bueno, a no ser que sea la pantalla de demostración). ¿Lado oscuro? el mismo de todo lo que ha creado mundos falsos (literatura, cine…): que puede llegar a gustarte más y llevarte a renunciar al mundo real: aislamiento, introversión. Pero también puede ayudarte a reforzar valores que te ayudan en la vida cotidiana: valor, curiosidad, diversión. Como todo, depende de quién toque el bicho.

Pero estábamos hablando de ordenadores, no sólo de videojuegos. Los ordenadores me parecen más interesantes por sus posibilidades creativas: son herramientas, las consolas son juguetes. Esto no significa que sean mundos opuestos, ya que los diseñadores de programas para ordenador de consumo masivo buscan (deberí­an buscar) lo mismo que los diseñadores de videojuegos: la máxima sencillez de la herramienta. Un buen diseño industrial, ergonómico, gráfico. Por eso los productos de Apple brillan donde Microsoft y las hordas de clónicos fracasan: no se trata sólo de números o de hacer algo que funcione más o menos, sino de conseguir algo que sea agradable, fácil, incluso bonito. Cuando el ordenador deja de ser un problema (cuelgues, desconfiguraciones, pérdidas de datos…) entonces podemos hablar de una herramienta seria.

Una vez pasó el furor de los videojuegos, querí­a un ordenador para hacer mis trabajitos, aprender a manejar el DOS y… jugar al Pcfútbol (el furor no pasó del todo). Pero como no habí­a recursos, me conformé con una pequeña agenda digital (la Casio SF-4600). No entiendo cómo puede fascinarme un juguete para gente de oficina… pero me molaba mucho, y aún me gusta. De hecho, mi ideal de portátil serí­a algo así­, enano, que quepa en un bolsillo; ¿que necesitas más pantalla? enchúfalo a un monitor. Claro, esta agendita tiene una memoria de 64 KB, y eso no da para mucho. ¿O sí­? Es muy interesante lo que puede llegar a conseguirse con tan pocos recursos: hasta un interface fácil y cómodo. Aunque me guste enredar y poner y quitar cosas al ordenador, también me gustan los sistemas cerrados. ¡Parece que nunca van a dar problemas!

Problemas fueron los que me dio el MS-DOS 6.2, que vení­a con mi flamante 486. Pero en 1994 tener un ordenador dejó de ser un sueño, y de eso ya hablaré otro dí­a.